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スキルマスター
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サイズマスター
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360@UMINEKO ウィキ:キャラクター HALO2の主人公、HALO?から比べると軽くなったような印象を感じる。 数秒で回復するシールドと数秒で回復する体力を持っている。 人類側では軍曹に次ぐ戦力をもった存在だが、同等の能力を持ったエリートは敵側に星の数ほどいる。 それで勝てるのだから人間の可能性はすごいと思う。 XBOX360公認オフィシャルファンサイトの マスターファンサイト・チーフファンサイトは。ここから取ったらしい。 安易だ
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「だって、言いたい事も言えない人生なんて嫌じゃない?」 「真に、そうでございますな」 「マスターもそう思うでしょ? だからあたし、はっきり言ってあげたの。もうあなたには興味ありません、ってね」 「はは、涼宮さんもキツいですなあ」 「あたしね、こういう事はストレートかつ簡潔に伝えるのが一番だと思うの」 「しかしその男の子はショックだったでしょうな、たった五分で別れを告げられるなんて」 「そいつがその程度の男だったって事よ」 「さようでございますか。いやいや、男として同情せざるを得ないですな」 「それにしても、どうしてカップルって他人同士であんなにイチャイチャできるのかしら? 人前だっていうのに、バカじゃないかしら? この前だってね──」 ◇ ◇ マスターの溜息 ◇ ◇ 「──さあ、なぜでしょうな」 「平行線で、交わらない事が正解っていう事もあるんじゃないの?」 「そうですな。それでも、全く知らない他人同士だとしても、一度出会ってしまったのなら、二人の運命は交錯した事にもなりませんか?」 「他人は他人だわ」 「それも正解だとは思います」 「間違いを探す方が難しいわよ、だって問題にもならないもの」 「模範解答を示すのも、それはそれで難しいものです。問題を作るのもね」 「他人……、しかし得てして失いたくない人物というのは、自分の身近に存在する他人だったりするものです」 「ふ~ん……、一理あるわね」 「両親などがその例でしょうな。他人と言うには近すぎて、しかし他人ではないかと聞かれれば、決してそうではない。確かに普段は空気の様な存在かもしれません。しかし、その空気がなければ人間は息ができないものです。息ができなければ、我々は死んでしまうより他はありません」 「親、ねえ」 「灯台下暗し、とでも言いましょうか。いやいや、人間と言うものは恐ろしいものです。何かに飢えている時は、不満や満たされたい願望だけが強く。しかし一度それを手にしたら、それまで持っていた大切な何かを忘れてしまいがちなのです。ちょうど、そうですね。息をするのと同じようにね」 「……そんな事、ないわ」 「そうでしょうか?」 「そうよ。それに恋愛なんて精神病の一種だわ、くだらない感情よ。いいえ感情とすら呼べないわ」 「はは、中学生が精神病ですか」 「もう! 子ども扱いしないでよね! それに、あたしなら灯台の下もちゃんと照らしてみせるわ」 「これは失礼致しました」 「日常がつまらないと思うか、ですって? 当たり前じゃない、現状に満足してるだけなんてつまならいわ。ルーチンワークなんてもっての他よ」 「日常、ですか。私は、ただ、毎日を笑顔で過ごせればそれが一番だとは思いますが」 「そうね。でも、その笑顔で過ごす事って。実は一番難しかったりするわよね」 「そうでございますな。私など嫁にそっぽ向かれないように顔色を伺う毎日でございます」 「もう、はぐらかさないでよ」 「はは。それでも、我々は生きていくしかない。光陰矢の如しと言います。長いようで一瞬の人生です、最後に笑って死ぬか、笑わずに死ぬかの違いです。これは些細な違いですが、しかしそれとこれでは大きな違いです」 「光陰矢の如し、ねえ。なんだかそれってとっても年寄り臭い言い草ね」 「これでも少なくとも涼宮さんよりかは年長のつもりなのですがね」 「私だってそこまで達観してないわよ。まだまだ子供よ、少なくともマスターよりはね」 「マスターは、未来人って、居ると思う?」 「さあ……、皆目検討もつきませんな。ですが、一秒先の我々は一秒前の我々からすると未来人という事になりませんか?」 「あはは! 何よそれ。じゃあ宇宙人は?」 「居ると信じた方が豊かな人生が送れると思いますな。それに、この広大な宇宙に存在するであろう知的生命体が、我々人間のみだと考える方が不自然というものです。それこそ人間のエゴイズムではないでしょうか?」 「うん! あたしもそう思うわ。じゃあじゃあ、超能力者は?」 「ユリ・ゲラーが来日した時はシビれましたな。彼は間違いなくスプーンを曲げる事で幸せになれた人間でしょうなあ。しかしながら、他人を幸せにできたかどうかは、紆余曲折、彼も悩んだところでしょうが」 「それで性格が曲がってなければいいけれどね」 「ヘソ曲りでも、曲りなりでも曲者でも彼はスプーンを曲げた、超能力は超能力ですよ。資格も試験も無しに名乗る事ができる。先駆者という言葉の通り、まさしくやったもの勝ちの世界でしょうな」 「マスターは超能力肯定派なの?」 「あると信じた方が人生の楽しみが増えて良いとは思います。ちょうど……、そうですね、食後のコーヒーの様なものです。お口直しにどうですか? 私が持ちますよ」 「あ~あ、マスターと話してたら絶対にコーヒーの方向へ行っちゃうんだもの」 「これはすみませんでした」 「美味しいからいいけどね、エスプレッソで」 「かしこまりました」 「ねえ、マスター」 「はい。何でございましょう?」 「今度ね、進学する高校。北高っていうの」 「ああ、坂の上の」 「そう、坂の上の」 「どうしてまた北高に?」 「ちょっとね、知ってる人が居るかもしれないの」 「かもしれない?」 「そう、居るかもしれない」 「そうでございますか」 「……、面白い事。あるといいな」 「願う事が第一歩です」 「第一歩?」 「行動する事が二歩目」 「三歩目は?」 「誰かと一緒に、ですな」 「他人と?」 「そうでございます」 「……何か、ずるいわ」 「はは」 「ずるい、マスター。あなたってとってもずるい大人だと思うわ」 「誉め言葉と受け取っておきます」 「……高校生になっても、来ていい?」 「私は涼宮さんとお話ができるだけで満足でございます。ここは喫茶店ドリーム、来店の際には資格も試験も無しでございます」 「……ありがとう」 「願わくばこれからの三年間が、涼宮さんにとって良き高校生活であらん事を」 「あたしとした事が、たかが高校進学くらいでちょっとメランコリーだったわ、気を入れていかなきゃね。光陰矢の如しってね。深呼吸、深呼吸っと」 「はは」 「ありがとう、マスター」 おわり。 関連作品 マスターの憂鬱 マスターの約束
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DQMJ2 ライバルマスター ライバルマスターと所持モンスターの情報 ⇒ ページリスト ⇒ TOP DQMJ2究極限界攻略Wiki http //www29.atwiki.jp/dqmj2ultra/ ____________ DQMJ②究極限界攻略Wiki ____________ DQMJ2究極限界攻略Wiki 2010.03.28~}
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ライフマスター 名前 コメント
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ゲーム XBOX360用ソフト メーカーバンナム カテゴリー シミュレーション 発売日 2007/01/25 本体 Xbox 360 ¥6,800 アーケードで好評稼動中のオンラインアイドル育成ゲーム「アイドルマスター」が Xbox360 に登場! 新人プロデューサーとなり、アイドル候補生とレッスンやオーディションを重ね、彼女たちをトップアイドルに導け! ゲーム内容 全てにおいてアーケード版を越えた! [ハイデフ]]対応により、アーケード版を遥かに凌ぐ映像表現を実現!指先や細かい動き等 Xbox360 ならではの表現を追求! またシステムの基本であるプロデュース方式を『1年間限定プロデュース方式』へ変更。 ファン獲得への戦略が増したり、彼女たちと親密になれるなど、多彩な遊び方が可能になりました。 家庭用オリジナルの追加要素 家庭用になるにあたり、多くの要素を追加しました・新キャラクターの追加! アーケード版では 9 人のアイドル候補生を育ててましたが、家庭用では、新キャラクター「星井美希」の追加により、10 人の中から、アイドルの選択が可能になりました。 新シナリオを追加! ! 家庭用ではじっくりと遊ぶことが出来るので、遊び応えのあるシナリオを各キャラクターに追加。 Xbox 360 用に新曲を追加。 選択曲の幅も広がりました。 新たな「アイドルマスター」で、トッププロデューサーの称号である「アイドルマスター」の座を目指せ! 注意事項 ソフトは6,800円だが、ダウンロードアイテムを全て購入した場合、2007/2/16の時点で7,000円オーバーもの金が別途必要な極悪システムである。 しかしながら、アーケードからのファンに言わせれば、「たった、7,000円?」だそうだ。 おりゃ、もう駄目だ。 関連 胡麻和え~♪胡麻和え~♪ 関連動画 あなただけが使えるテクニックヴぇ十勝ツクチテ
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ウルフマスター
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ver1.46 初心者がとりあえずでぶつかる壁の一つ、マスター戦。 でもぶっちゃけ勝たなくたっていいんです。卑怯な手を使って勝ってもいいんです。逃げたっていいんです。追い返しちゃえばいいんです。死ぬよりマシです。 ここではマスター戦で重要な心得を紹介しています。 有利な状況を作ろうとしよう!体力、テンション量で優位に立つ 自軍ゴースト支配下での戦い アイテム/スキルを購入しておく サーヴァント/ミニオンと共闘する 逃げちゃえ!相手マスターを見たら ブラストドライブ? ‥‥潰されるよ? ブラストドライブで逃げ切れたら… 逃げれないときは?なんだかんだでガードが安定 ジャンプ?横ステ?バクステ?攻撃連打? 参考動画 受身をしよう受身(空中編) 受身(地上編) 有利な状況を作ろうとしよう! 体力、テンション量で優位になっている 自軍ゴースト支配下に誘い込む アイテム/スキルを購入しておく サーヴァント/ミニオンと共闘する 状態異常(石化、鈍足、封印)にしてやる 等。 特に自軍ゴースト下の効果は地味に強力です。 互角の条件化で上手く戦うより、優位な条件で最初から戦おうとしてることが大切。 なぜか?相手プレイヤーがこれを狙ってくるから。 相手から仕掛けられたマスター戦は、不利なマスター戦と思っていいです。 そして自分から仕掛けることができたマスター戦こそ、有利なマスター戦になっているはずです。 五分な状況でマスター戦なんて『マスターオンリー部屋(マスオン)』ぐらいで、 実戦ではどちらかが優位、不利とはっきり決まっています。 上手い人はこの状況把握が優れており、後述する逃げる/逃げないの選択が的確です。 体力、テンション量で優位に立つ 体力は当たり前ですが、テンションが見た目以上にかなり重要です。 『サイクロンブラスト』にも使用します。 マスター戦が強いキャラと試合するときは、テンションを使い切ったままの立ち回りは危険です。 特に相手ゴーストへ攻め入ったとき、相手マスターが駆けつけてくると読んでいるのに サーヴァント処理にテンションをガンガン使うのは考え物。(上手く鯖処理すればテンション稼ぎもできたはず) 実はこれが覚醒必殺技の大きな欠点でもあり、 覚醒必殺技を使って画面が暗くなると、相手に執拗に狙われることもあります。 が、テンションは簡単に回復します。オルガンを開くときなど自軍支配下のゴーストで開きましょう。 →『テンションゲージ』 体力の回復手段は、MGで未行動でしばらく立ち止まって行うか、 ブラストドライブで走り続けてキャプチャーで行う方法があります。 (自分ゴースト支配下でも地味に回復しますが、これは当てにしてはいけません) 基本的に、マスター戦を拒否・断念しつつ、 自ゴースト各地を駆け巡ることでキャプチャーで回復していくのがお勧めです。 また、忘れがちですがラウンド終了すると体力は全回復します。 ぶっちゃけ体力の回復手段は少ないです。残り時間と相談して意識してみましょう。 体力、テンション共にアイテムでも回復できますが、 それはまた別の話。『マスター戦アイテム』 自軍ゴースト支配下での戦い ゴースト支配下での大きな効果は 防御力up(1.5倍) 未行動でのテンション自動回復 の二点。これがなかなか結構重要。(有利効果は他にもあります) とにかくゴーストの色は大切で、 相手ゴーストで戦う場合、こちらだけサーヴァントをポケモンしていても不利なことがあるぐらいです。 逃げるマスターよりも動かないゴーストをサーヴァントは殴り始め、 相手ゴースト>中立化>自分ゴーストと殴り終わるまでこちらの戦闘に参加しません。 相手マスターはと言うと…、ゴーストが中立化されても20秒間、 盾マークが付いてる限りはずっと防御力1.5倍のままです。 特に、相手マスターが陣取っているゴーストには、なるべく攻めるのを止めましょう。 陣取っている間に相手マスターのテンションは大幅に回復しています。 微妙な鯖数で勝ってるだけで攻めるのなら、かなりハイリスクな行動と思うといいです。 ゴーストの防御補正を受けていると盾マークが付いています。 ゴーストから離れても時間経過(20秒)まで防御補正は持続します。 よく見ると敵味方お互いに盾マークが付いていることも多く また、少し移動するだけで盾マークを付けられるような状況も多いです。 →『状態変化』 自軍ゴースト下でも負けるなら多分他の要素で負けてます。 防御力が上がろうが…体力あと僅かじゃ意味なかったりね。 アイテム/スキルを購入しておく マスター戦で有効なアイテム・スキルの購入。 見た目は同じタイマンでも、これがマスオン部屋との大きな違い。 例えば、クリジャケ発動中のソルとか誰も倒せません。 レイヴンに鈍足掛けられたら勝てませんし逃げれません。 シンがエキサイター使ったら事故から即死です。 インコだってスキルがあれば結構強い。 アイテムも同じで、勝てない相手なら持っちゃえば良い。 (詳しくは『マスター戦アイテム』) ゴーストの支配、サーヴァントとの共闘などは相手側も意識して調整できてしまいますが、 ことアイテム・スキル(特にアイテム)に関しては購入する/しないの予想が付きにくく、 戦力差をひっくり返しても相手に気付かれにくい利点があります。 でも、その有利効果は殆どアイテム「ディスペル」で消せます。 一つ覚えでこれに頼るだけじゃ心許なかったり。 サーヴァント/ミニオンと共闘する どんな強いマスターでも、2対1を強いられたら負けるわけで。 数で勝れば大抵勝てます。 最低限、相手軍ゴーストに単騎で突っ込むのは止めましょう。 サーヴァントに防御力補正が掛かっており、鯖処理するのに時間が掛かってしまいます。 そのサーヴァントはマスターで倒せても、その場所に相手マスターが掛け付けたら無理ゲーなはず。 戦地に走るか、予めサーヴァントを進軍指定して時間を稼げば援軍が来るようにするか、 持ち運びすることで共闘できるはずです。 タイマン時の持ち運びについては『マスター戦ポケモン』を参照のこと。 + サーヴァントと共闘時は位置取りに注意 サーヴァントと共闘時は位置取りに注意 とりあえずサーヴァントの近くで戦うと良いです。 移動には『LT+ショートダッシュ』か『空中ダッシュ』をよく用います。 戦闘中によく味方の位置が分からなくなったら、「ゴースト周辺に行けば多分サーヴァントがいる」のを目安に。 + 相手が少数部隊に突っ込んできた場合 相手が少数部隊に突っ込んできた場合 マスター戦で勝てるなら狩りましょう。 ただし、自分がそれより多くの部隊を潰せるなら放置(撤退)でいいでしょう。 この辺はマスターの特性によります。 ドクターなら蛙なんて共闘しても戦力にならないのもあるし放置して別の場所殲滅のチャンス。 カイなら剣男と共闘すればそれなりに強いのもあるし相手狩るチャンスみたいな。 他にも状況次第だったり色々なのですが省略。 + 相手が中規模部隊に突っ込んできた場合 相手が中規模部隊に突っ込んできた場合 放置しないで駆けつけましょう。(もしくは撤退させましょう) 大部隊を揃えた進軍、アンチロッド、ソルのドライン、カイのライド、それらの準備をされた場合が多いです。 アンチロッドにディスペルなど対応をしないと、鯖が蒸発してそのまま前線が崩壊します。 駆けつける時間と、気付く時間は1秒でも短い方がいいです。 マップ全体の把握力と判断力、そして戦略面での「読み」(警戒力)が必要であり、 全く警戒できない立ち回りで対応が遅れると鯖が全滅します。 「とにかくマスター戦が怖い」「撒いてりゃ良い」 という考えだと警戒できず、この戦術に弱いです。 初心者なら「相手の動きを読まずに目の前の鯖に必死」という状況でしょうか。 鯖1匹処理している間に鯖5匹狩られてるような。 大事な戦いなので、負けそうならマナを惜しみなく使うことがコツ。 逃げるより先に鯖援軍(早めに。召還じゃなく隣接からも)とアイテム(回復以外も)を頭に浮かべましょう。 逃げちゃえ! 相手マスターを見たら GG2のマスター戦は、相手が優位か、自分が優位かのどちらかに偏っています。 相手が優位なら逃げる、自分が優位なら逃がさない、という心構えが大切です。 相手に捕まった後だと手遅れになりやすく、実際はこの辺りの素早い状況判断がとても難しいですが、 とりあえず「無理だと思ったら素直に逃げる」と考えておきましょう。 プレイヤ差があるなら尚更。 四乙(2on2なら五乙)しそうなら大抵の犠牲は無視。 ブラストドライブ? ‥‥潰されるよ? 逃げるときの基本はブラストドライブです。 これ以外はありません。(MAPの作戦エリア外に出ることでワープといった例外はあり) しかしこのブラストドライブ、発動までに隙があります。 ブラストドライブを適当に使っても潰されます。 何だかんだでお手軽には逃げれないので、無理にブラストドライブで逃げちゃ駄目です。 逃げるために一旦相手に隙を作るには‥‥ 距離を離す(LTロック+ショートダッシュ、超バクステ、空中ダッシュ) アイテム(バナナ、ラピッドファイア『マスター戦アイテム』) 辺りを、普通の殴り合いに加えてみましょう。 空中ダッシュはあまりオススメしません。 特にショートダッシュは使いやすく、まずはこれを主体にすると良いでしょう。 ジグザグに動くと逃げやすいです。 + 逃げながらできること 逃げながらできること ダッシュ動作中に「停滞指示」「後退指示」ができるのは気付いてますか? 逃げた後にオルガンでサーヴァントを撤退させるなら、 取りあえずブラストドライブ・ショートダッシュ中に「十字キー下を連打」しちゃいましょう。 その後にまたオルガン指示すれば良い。 ロックオンできるのも気付いてますか? ショートダッシュで逃げながらロックオンして真後ろに攻撃‥‥しようにも、 殆どの技はすぐ真後ろは振り向いてくれないのですが、 真後ろにロックオンして様子見をすることはできます。 真後ろに攻撃したいならスマッシュ(方向+フリーX)や、少しでもホーミング性能のあるものなら可能でしょう。 ちなみにショートダッシュ中にスキルやアイテムは使えません。 ブラストドライブで逃げ切れたら… ブラストドライブで逃げる先は、できる限り近くの、味方サーヴァントが駐留しているゴーストにしましょう。 あまりに残りHPが少ない場合は、多少遠くてもマスターゴーストで体力を回復させましょう。 うまく逃げられたら、ただちにオルガンを開いて戦線を立て直しましょう。 ただしうまく逃げられたと思ったときでも油断は禁物。相手が追いかけてくることもあります。 逃げ込んでうっかり爆殺されるなんて事の無いよう注意しましょう。 逃げれないときは? なんだかんだでガードが安定 相手に攻撃されてしまったら、ガード安定です。 相手に起き上がりを攻撃されても、ガード安定です。 ガード中も変なボタンを押さない方が良いです、ガード安定です。 ガードさえしてれば横からサーヴァントが助けてくれます。 サーヴァントが周りに居なくとも、囮として時間稼ぎになります。 ガードは強いです。 しかし、このゲームには『ガードクラッシュ(ガークラ)』というシステムがあります。 ガードのエフェクトが赤くなった辺りがポイント。 単発でガークラする『ガード不能技』や、 ガードの裏から攻撃できる『めくり』は直感的に回避方法が分かりますが、 この『ガードクラッシュ』は初心者にとってワカラン殺し要素です。 ということで、ガークラするならどうしようか?という話。 + それホントにガークラ? それホントにガークラ? ちょっと落ち着いてガードしてみましょう。 後述しますが、ボタン連打するとガードを止めて行動をしだすので 相手の攻撃をモロに受けます。ボタンを押すのも止めましょう。 ソル以外は一瞬でガークラする連係って割と少ないです。 ソル(の基本崩し)についてはwikiの『vs.ソル』に長々と書いてあります。 「あっ、これが相手のガード崩し手段なんだな」って知る意味で一度喰らってみる気持ちで。 (実戦でそれが怖いなら、トレモでCPU側をAI設定にしてちょっとガード続けてみるとか…) ジャンプ?横ステ?バクステ?攻撃連打? GG2では、ガード硬直をキャンセルして攻撃やジャンプ、ステップができます。 選択肢は以下。 ガードし続ける。(何もボタンを押さない) ガードからジャンプ。(ジャンプボタン連打) ガードからステップ。(移動方向+ステップボタン連打) ガードから攻撃する。(攻撃ボタン連打、スキル以外) もしガークラしそうならステップやジャンプをしましょう。 ここで注意すべきは、何だかんだで『ガードし続ける』ことが安定行動だということ。 ガードを崩せない連係に一々横ステ、バクステ、ジャンプ、攻撃ボタンを押す必要はありません。 (※一定の連係でガークラするものもあり、そのようなものは初段にこそステップやジャンプが有効なのですが) むやみにボタン連打はしないこと。 一つの目安は、 「ガークラしそう(めくられそう)ならジャンプ、ステップをする」 です。それ以外は『ガードを続ける』のがオススメです。 オススメはジャンプ。もし読み違えて相手の攻撃が当たっても、空中喰らいになってコンボが難しくなります。 + ガーキャンジャンプとガーキャンステップのメリット ガーキャンジャンプとガーキャンステップのメリット 例えば、次の攻撃がジャンプで避けれるならジャンプで連係を回避できます。 そのままジャンプ攻撃で反撃もできます。 (もちろん避けれない連係ならジャンプ中に攻撃が当たります) ステップも同じで、もし相手の攻撃が空振ればその隙に反撃が可能です。 両者の使い分けは全ての攻撃技に含まれる、縦属性と横属性にあります。 縦属性の攻撃はステップに弱く、横属性の技はジャンプに弱いっぽいです。 どの攻撃がどの属性かは、見た目で何となく分かるはず。(ソルのLXのような範囲が狭いのは大抵縦属性) + むやみにボタン連打はしないこと むやみにボタン連打はしないこと ガード中に何も考えず 攻撃ボタン連打 ジャンプ/ステップボタン連打 をするのは控えましょう。 ガードを止めてしまい、次の相手の攻撃に引っ掛かります。 相手に固められて何もできないとき、何かボタンを押したい気持ちは分かりますが、 お手軽に連係は割り込めません。 必要なとき以外は大人しくガードしましょう。 これは「ガード硬直が切れてから行動する」システムでないのが主な要因。 よくある格闘ゲームだと、ガードしながら小技ボタンの連打は『暴れ・割り込み』という一つの定石で、 そういう癖が付いている人もいるぐらいな話。 説明書やゲーム中にはこの記述が全く存在せず、一人用では気付きにくいので… GG2購入して一通り練習するも、簡単にガードが崩れてネット対戦のマスター戦で全く勝てなかったという 格ゲー猛者も過去に沢山いたんじゃないでしょうか。 + ガーキャンジャンプはロックを外そう ガーキャンジャンプはロックを外そう ロックオンしながらジャンプすると、ほんの少し前にジャンプします。 前にジャンプしちゃうので、ジャンプしながら後ろへ逃げて相手の間合い外へ行くことはできませんし、 前にジャンプすることしかできない以上、相手を飛び越えてしまって急降下系の技が空振りすることもあります。 真上にジャンプするならロックオンを外してジャンプ。 後ろにジャンプするならロックオンを外して後ろを押しながらジャンプ。 前にジャンプしたいならロックオンを外して前を押しながらジャンプすれば良いです。 ジャンプする場合、ロックオンを外した方が色々な方向へジャンプできます。 ジャンプするときはロック外してた方がお徳。 と覚えておきましょう。 ガードキャンセルに限った話ではないのですが、ついでの話。 + というかロックオン外さないまま後ろにジャンプしようとすると…? というかロックオン外さないまま後ろにジャンプしようとすると…? 思ったとおりにジャンプしません。ステップします。 ガーキャンバクステとか、割と殆どの連係を抜けられない選択肢なのでガーキャンで出すと危険です。 マスター戦で相手の連係中、テンパってる初心者がよくやってる話。 + ガーキャンバクステをするとしたら… ガーキャンバクステをするとしたら… 相手の牽制攻撃をスレスレでガードしたときは ガーキャンバクステで後ろに下がってしまえばそうそう次の続く攻撃は貰いません。 ガーキャンバックジャンプに慣れてきたら、次のステップで取り入れてみましょう。 + 自分で研究していくなら 自分で研究していくなら まずはキャラ毎の「ガークラ(めくり)連係」を覚えましょう。 『ガークラしそう(めくられそう)ならジャンプ、ステップをする』だと あっさり崩れてしまう「一瞬でガークラする連係」や「めくる連係」がGG2にはある為 その連係を知っておくと良いです。 ガードを続けるべきかどうかや、ガードしたら危ない技は何なのかを研究しましょう。 ジャンプ、右ステ、左ステ、バクステの何にするのかは攻撃技の縦属性と横属性にも拠るのですが 先に危ない技について知らないと対策量が膨大になります。 危なくない技はガードしたままorガード続いたらジャンプで解決します。 参考動画 受身をしよう 受身(空中編) 相手の攻撃で浮き上がったら、Aボタンで空中受身をします。 受身をしないと何よりマスターの時間が勿体無いので、基本はAボタンを押して受身すべきです。 受身をしないと必要以上のコンボを喰らうこともあります。 と言っても、空中受身は、攻撃を喰らっているときに「なんとなくA連打」するだけで成功するので 深く考えて受身をする必要はありません。 深く考えるのは、敢えて受身を取らない場合。 敢えて空中受身を取らない方が、結果的に良い場合もあります。 このゲーム、空中でガードできません。 また、連続コンボはヒット数が増える度にダメージが補正されて威力が減っていきます。 空中受身後にダメージを喰らうようならば、空中受身をしない方が長く生き残れる場合があります。 というか、相手がAボタン連打しているのを前提とした受身狩り初心者殺しコンボが多々あります。 自身が囮になれている場合など、時間を稼ぎたい場合に我慢すると美味しかったりもします。 また、覚えておくと良い小ネタ。 空中受身はロックオンを外すと距離を取りやすいです。 受身(地上編) 地上受身もAボタンを押します。 地上受身は「なんとなくA連打」ではなく、「明確にAボタン連打」しましょう。 地上受身は空中受身と違います。 地上受身は、Aボタン入力が少しズレただけで長々とダウンしてしまいます。 地上受身ができるダウンと、できないダウンがありますが、 やっていく内に覚えていけるでしょう。 最初はブラストドライブで転んだときにAボタン連打する癖から始めていけば良いです。 地上受身は取る/取らないの選択はしなくて良いです。A連打して損はないです。 起き上がらせたいならダウン追い討ちできますので。 名前 コメント キャプチャーの横を通り過ぎると回復するから、意識するなら自軍側で -- 名無しさん (2011-04-17 00 17 54) ブラストドライブで回復できるなんて全く知らなかったェ・・・ -- 名無しさん (2011-04-16 20 09 30)
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未確認マスター 対立する2大陣営、秘密結社マハトとエリクシール機関のどちらにも属さないマスターで、存在のみ確認され正体が不明なマスター。